FreeCell o Carta Blanca: de dónde viene
Quien jugaba en un Windows en español lo recordará como Carta Blanca, el nombre que recibió FreeCell en muchas versiones del sistema. El juego lo creó Paul Alfille en 1978 en PLATO, un sistema informático educativo de la Universidad de Illinois. Años después, Jim Horne escribió la versión para Windows, que llegó a millones de equipos a partir de Windows 95.
Reglas de FreeCell
Se juega con una baraja de 52 cartas, todas boca arriba, repartidas en ocho columnas: las cuatro primeras con siete cartas y las otras cuatro con seis. Arriba hay cuatro celdas libres y cuatro fundaciones.
- En las columnas se baja en orden descendente alternando colores, como en el solitario clásico: sobre un 9 negro, un 8 rojo.
- Cada celda libre guarda una sola carta, la que quieras.
- Las fundaciones se construyen por palo, del as al rey.
- En una columna vacía puede ir cualquier carta, no solo un rey.
- Las cartas se mueven de una en una, aunque el juego te deja mover escaleras enteras de golpe si tienes sitio libre para hacerlo carta a carta (son los supermovimientos, más abajo).
- En esta versión, una carta que ya está en una fundación no vuelve a la mesa.
- Ganas cuando las 52 cartas están en las fundaciones.
Celdas libres: úsalas como un préstamo, no como un almacén
Las celdas son lo que distingue a FreeCell de otros solitarios. Te permiten apartar una carta que estorba para llegar a la que hay debajo, pero cada celda ocupada te quita margen: con las cuatro llenas solo puedes mover una carta cada vez y es muy fácil quedarse sin salida.
La regla práctica es tratar cada celda como un préstamo: antes de ocuparla, ten claro cómo vas a vaciarla. Una carta que entra en una celda debería salir pronto, hacia una fundación o hacia una columna donde encaje.
Supermovimientos: cuántas cartas puedes mover de golpe
Las reglas solo permiten mover una carta cada vez, pero pasar una escalera de cinco cartas una por una, usando las celdas como apoyo, es pesado. Por eso el juego lo hace por ti en un solo movimiento, siempre que tengas sitio libre suficiente para hacerlo de verdad. La cuenta es esta:
Cartas que puedes mover = (celdas libres + 1) × 2 elevado al número de columnas vacías.
¿Por qué? Cada celda libre guarda una carta mientras pasas la siguiente, y la última va directa a su destino: de ahí el +1. Una columna vacía duplica la capacidad, porque puedes montar en ella media escalera con ayuda de las celdas, mover la otra media y luego traer la primera encima. Dos columnas vacías la multiplican por cuatro.
- 4 celdas libres y ninguna columna vacía: 5 cartas.
- 2 celdas libres y 1 columna vacía: 6 cartas.
- 1 celda libre y 2 columnas vacías: 8 cartas.
- Ninguna celda libre y 1 columna vacía: 2 cartas.
Ojo al mover hacia una columna vacía
Si llevas la escalera a una columna vacía, esa columna no cuenta en la fórmula, porque es el destino. Con 4 celdas libres y una sola columna vacía, a esa columna puedes llevar 5 cartas, no 10. Si el juego no te deja soltar una escalera larga en un hueco, casi siempre es por esto: libera una celda más o mueve menos cartas.
Estrategia para FreeCell
Como lo ves todo, en FreeCell gana quien planifica. Estos consejos sirven en casi cualquier partida:
- Mira la partida entera antes de empezar. Localiza los ases y los doses, sobre todo los que están enterrados al fondo de una columna larga.
- Libera los ases pronto. Cada carta que sube a una fundación es una carta menos que te estorba.
- Una columna vacía vale más que una celda. Según la fórmula de los supermovimientos, una columna vacía duplica lo que puedes mover; una celda solo suma uno.
- Vacía antes las columnas cortas. Conseguir un hueco pronto te da margen para todo lo demás.
- No llenes las celdas sin un plan. Si ocupar la tercera celda no te lleva a liberar ninguna, probablemente sea un error.
- Cuidado con los reyes en las celdas. Un rey solo puede salir de una celda hacia su fundación o hacia una columna vacía, así que puede bloquearla mucho tiempo.
- No te obsesiones con las fundaciones. Subir cartas suele ser bueno, pero a veces ese 4 rojo te hace falta en la mesa para colocar un 3 negro. Por eso el movimiento automático solo sube las cartas que ya no se necesitan.
- Usa el deshacer y el número de partida. Si te quedas sin salida, vuelve atrás hasta la última decisión importante o reinicia el reparto: las cartas serán las mismas y ya sabrás dónde está cada una.
Casi todas las partidas de FreeCell tienen solución
Es el dato más famoso del juego. El FreeCell de Windows traía 32 000 partidas numeradas, y en los años 90 un proyecto colectivo en internet las fue resolviendo una a una: todas tenían solución menos una, la 11982. Más tarde, los programas que resuelven FreeCell confirmaron que en el primer millón de partidas de esa numeración solo hay ocho imposibles.
En la práctica, si pierdes una partida de FreeCell, casi seguro que había un camino y se te escapó. Eso es lo que lo hace tan adictivo: siempre puedes volver a intentarlo con las mismas cartas.
Los números de partida de Velvet Solitaire son propios y no coinciden con los de Windows, así que nuestra partida 11982 es un reparto distinto.