Die Regeln von FreeCell
Gespielt wird mit einem Blatt aus 52 Karten, das komplett offen auf acht Spalten verteilt wird: sieben Karten in den ersten vier Spalten, sechs in den anderen vier. Dazu kommen vier freie Zellen und vier Zielstapel.
- In den Spalten baust du absteigend und abwechselnd rot und schwarz, also etwa die Karo 9 auf die Kreuz 10.
- Bewegt wird die oberste Karte einer Spalte oder eine Karte aus einer freien Zelle.
- Jede freie Zelle nimmt genau eine Karte auf, egal welche.
- In eine leere Spalte darf jede Karte, nicht nur ein König.
- Die Zielstapel baust du nach Farbe vom Ass bis zum König. Was dort liegt, bleibt dort.
- Gewonnen hast du, wenn alle 52 Karten auf den Zielstapeln liegen.
Was FreeCell anders macht als Solitär
Bei FreeCell gibt es keinen Talon und keine verdeckten Karten. Du siehst vom ersten Zug an alles und kannst jede Partie durchdenken wie ein Schachproblem. Wenn du verlierst, lag es fast immer an einem Zug und nicht an den Karten. Genau das macht den Reiz aus.
Freie Zellen: dein knappster Platz
Die vier freien Zellen sind Zwischenlager. Dort parkst du eine Karte, die im Weg liegt, bis sie irgendwo passt. Das klingt großzügig, ist aber schnell verbraucht: Sind alle vier Zellen voll, kannst du kaum noch etwas bewegen. Gute Spieler behandeln jede Zelle wie eine knappe Ressource und holen Karten so schnell wie möglich wieder heraus.
Supermoves: wie viele Karten du auf einmal verschieben kannst
Streng genommen darfst du in FreeCell immer nur eine Karte bewegen. Eine Folge kannst du trotzdem umziehen, indem du sie Karte für Karte über freie Zellen und leere Spalten weiterreichst. Das Spiel erledigt diesen Umweg in einem Schritt, das nennt man Supermove.
Wie lang die Folge sein darf, hängt vom freien Platz ab: (freie Zellen + 1) mal 2 hoch Anzahl der leeren Spalten. Jede freie Zelle bringt eine Karte mehr, jede leere Spalte verdoppelt die Menge, weil du darin eine halbe Folge zwischenlagern kannst. Ein paar Beispiele:
- Keine freie Zelle, keine leere Spalte: 1 Karte
- 2 freie Zellen, keine leere Spalte: 3 Karten
- 4 freie Zellen, keine leere Spalte: 5 Karten
- 1 freie Zelle und 1 leere Spalte: 4 Karten
- 2 freie Zellen und 1 leere Spalte: 6 Karten
- 4 freie Zellen und 2 leere Spalten: 20 Karten
Achtung beim Zug in eine leere Spalte
Ziehst du die Folge in eine leere Spalte, zählt diese Spalte nicht mit, denn sie ist ja das Ziel und kein Zwischenlager. Mit vier freien Zellen und einer einzigen leeren Spalte als Ziel kannst du also fünf Karten dorthin bewegen, nicht zehn. Wenn das Spiel einen Zug ablehnt, liegt es oft genau daran.
Fast jedes Spiel ist lösbar
FreeCell hat einen berühmten Ruf: Von den 32.000 nummerierten Spielen der Windows-Version ist nur ein einziges unlösbar, die Nummer 11982. Herausgefunden haben das Mitte der Neunzigerjahre Freiwillige im Internet, die gemeinsam sämtliche Spiele gelöst haben. Auch bei zufällig gemischten Karten sind unlösbare Verteilungen eine große Seltenheit.
Ein Hinweis für Kenner: Unsere Karten werden anders gemischt als bei Windows. Die Spielnummern hier entsprechen also nicht denen, die du von dort kennst.
Strategie: so gewinnst du FreeCell
Weil alles offen liegt, gewinnt bei FreeCell, wer vorausdenkt. Diese Grundsätze helfen dabei:
- Erst schauen, dann ziehen. Nimm dir vor dem ersten Zug einen Moment: Wo liegen die Asse, und welche Karten blockieren sie?
- Asse und Zweien befreien. Tief vergrabene niedrige Karten sind das Hauptproblem fast jeder Partie. Arbeite gezielt auf die Spalten hin, in denen sie stecken.
- Zellen sparsam belegen. Leg eine Karte nur dann in eine freie Zelle, wenn du weißt, wie sie wieder herauskommt. Jede belegte Zelle verkürzt die Folgen, die du verschieben kannst.
- Leere Spalten sind mehr wert als Zellen. Eine leere Spalte verdoppelt deine Supermoves. Räum eine kurze Spalte leer, wenn es sich anbietet, und füll sie nicht gleich mit einer einzelnen Karte.
- Geordnete Folgen bauen. Saubere Folgen in den Spalten lassen sich später als Ganzes bewegen. Chaos in vielen Spalten frisst dagegen Zellen.
- Könige nach unten. Ein König passt nirgends hin außer in eine leere Spalte. Liegt einer auf wichtigen Karten, plane früh eine leere Spalte für ihn ein.
- Nicht zu früh auf die Zielstapel. Eine schwarze 4 auf dem Zielstapel fehlt dir vielleicht als Platz für eine rote 3, und zurückholen kannst du sie nicht. Die automatische Ablage hier legt deshalb nur Karten ab, die sicher nicht mehr gebraucht werden.
- Rückgängig gehört dazu. Hast du dich festgefahren, geh ein paar Züge zurück und probier eine andere Reihenfolge.
Von der Uni in die Welt
FreeCell hat Paul Alfille 1978 auf dem PLATO-Computersystem der University of Illinois programmiert. Vorbild war eine ältere Patience namens Baker's Game, bei der in derselben Farbe gebaut wird. Alfille ließ stattdessen abwechselnd rot und schwarz bauen. Weltbekannt wurde FreeCell durch Windows, wo es ab Mitte der Neunzigerjahre zur Grundausstattung gehörte.